home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk2.adf / CUTTHROATS-sol < prev    next >
Text File  |  1978-11-16  |  10KB  |  204 lines

  1.                               CUTTHROATS
  2.  
  3.  IN TOWN
  4.  
  5.  Cutthroats contains two shipwrecks to explore but the beginning for each is
  6. almost exactly the same. I have noted the differences. When the story actually
  7. starts you have just woken up after a bizarre night to find a note on your
  8. floor. Get up, take the note and read it. You should also wind your watch at
  9. this time or it will stop soon. You have plenty of time to make it to the
  10. shanty by 8:30. Opening your dresser reveals your room key and passbook as well
  11. as the Shipwreck book from Helvin. The shipwreck book is in your game package
  12. so you don't need to carry it around, in fact it's best not to. The only thing
  13. you need now is your room key. Take it and head for the Shanty. Make sure you
  14. lock the door behind you.
  15.  
  16.  THE SHANTY
  17.  
  18.  The Shanty is located on the east end of the Wharf Road. On your way you will
  19. pass the Weasel. You may want to follow him to see what he's up to but it is
  20. not necessary. When you get to the Shanty sit down with Johnny Red, order
  21. breakfast and water, eat and drink, and wait for Johnny to let you know what he
  22. wants. Say YES you are interested when he asks.
  23.  
  24.  THE LIGHTHOUSE
  25.  
  26.  Get up and head back to your room. Get your passbook, you'll need it later and
  27. it will save time to get it now. Again remember to lock your door. Then go to
  28. the lighthouse and wait for the others. The lighthouse is at the end of the
  29. winding road that starts SW of the Wharf Road.
  30.  
  31.  ***WARNING*** about the passbook: If McGinty sees you while you are carrying
  32. it, he will follow you and spoil the adventure. AVOID him while you have it.
  33.  
  34.  Johnny Red will show you one of two items: either a dinner plate or a gold
  35. coin. The dinner plate is from the S.S. Leviathan and the gold coin is from the
  36. Sao Vera. Johnny will tell you to withdraw $500 and meet him at Point Lookout.
  37. Your business here is done so head for the bank.
  38.  
  39.  THE BANK
  40.  
  41.  The bank is just north of the eastern most segment of the Shore Road. Head
  42. there immediately but keep an eye out for McGinty. If you see him headed
  43. towards you, get out of his way. When you get to the bank, withdraw $500. An
  44. examination of your passbook will give you today's date (9/19) necessary for
  45. figuring out High Tide. Once you have the money, go straight back to your room
  46. and put away your passbook. Remember to avoid McGinty and lock your door behind
  47. you. Then head for Point Lookout to meet Johnny.
  48.  
  49.  POINT LOOKOUT/OUTFITTERS
  50.  
  51.  When Johnny arrives he will ask to see the money. You'll have to show it to
  52. him as he's not a trusting soul. He'll ask you if the wreck is more than 200'.
  53. Say NO if for the Leviathan and YES for the Sao Vera. Then follow him to
  54. Outfitters. McGinty will be at Outfitters when you arrive, if you're not
  55. carrying your passbook he will leave so just wait him out. If you are carrying
  56. the passbook, you will have to restart or restore to a previous position as the
  57. adventure is now ruined. Johnny will order most of the supplies and then take
  58. off. He'll let you know how much you have to contribute. Pay the salesman the
  59. proper amount (GIVE SALESMAN $xxx), and then order your equipment.
  60.  
  61.  For the Leviathan you will need:
  62.  Compressor (rental)
  63.  Shark Repellent
  64.  Electro Magnet
  65.  C Battery
  66.  Putty
  67.  Flashlight
  68.  
  69.  For the Sao Vera you will need:
  70.  Dry cell
  71.  Shark repellent
  72.  Flashlight
  73.  
  74.  You won't need to be on board ship till about 1:30 pm. so....
  75.  
  76.  SMELLING OUT A RAT
  77.  
  78.  It is now time to do a little sleuthing (there is a traitor amongst you, but
  79. you have to catch him properly). Head for the Shanty. By this time you'll be
  80. getting thirsty so order some water or a drink while there. Johnny Red, Pete
  81. the Rat and the Weasel will all be there. Just wait and eventually the Weasel
  82. will take off. Follow him. He will go to the Ferry landing, meet with McGinty
  83. and then take off on the Ferry. Don't worry about following the
  84. Weasel...instead follow McGinty to his office. Enter the office and examine the
  85. envelope on his desk. You can't do anything about it here so leave and go into
  86. the back alley behind McGinty's. There is a window there you can look through.
  87. Wait until McGinty leaves, then open the window and enter the office. Take the
  88. envelope and leave.
  89.  
  90.  You now have proof that the Weasel is a traitor, but the timing of when you
  91. reveal this is very important. It's now time to head for the boat. If you're
  92. dealing with the S.S. Leviathan you'll need to go to your room first and get
  93. your scuba gear. The gear is in your closet.
  94.  
  95.  ON BOARD
  96.  
  97.  The layout for both ships is the same. If you're doing the S.S. Leviathan,
  98. board the Night Wind. If you're doing the Sao Vera, board the Mary Margaret.
  99. Head for the Crew's Quarters and put the envelope under the bunk. You need to
  100. hide this information till the proper time. Then go fore into the Storage
  101. Locker and wait for the supplies to be delivered.
  102.  
  103.  On the Night Wind you will find a drill. When the supplies arrive, open the
  104. panel in the drill and put in the C battery. Remember to close the panel. You
  105. will also need to fill your tank with the air compressor.
  106.  
  107.  On the Mary Margaret you will find a machine that is a location box/metal
  108. detector. The closer it comes to metal the faster it clicks. When the supplies
  109. arrive, open the compartment and put the dry cell in the compartment and close
  110. it.
  111.  
  112.  Now return to the Crew's Quarters and wait. Johnny Red will come and ask you
  113. for the longitude and latitude. Don't tell him about the Weasel yet.
  114.  
  115.  The S.S. Leviathan is at Latitude 25, Longitude 25 and the Sao Vera is at
  116. Latitude 40, Longitude 45.
  117.  
  118.  Now sit down on the bunk and relax. Eventually you will fall asleep and be
  119. woken by Johnny Red when you arrive. Now is the time to reveal the traitor.
  120. Take the envelope and go find Johnny in the Captain's Cabin. Show the envelope
  121. to Johnny and he'll take care of the rest. Go to the Galley and eat some stew
  122. (it's good and tasty) and drink some water. You are now ready to prepare for
  123. the dive.
  124.  
  125.  S.S. LEVIATHAN
  126.  
  127.  Head for the Storage Locker and get your gear. This will include:
  128.  Wet Suit
  129.  Flippers
  130.  Electro Magnet
  131.  Mask
  132.  Tank (make sure it's filled)
  133.  Drill
  134.  Putty
  135.  Flashlight
  136.  Shark Repellent
  137.  
  138.  Head for the aft deck. Put on the wet suit, flippers, tank, and mask. Turn on
  139. your flashlight and dive. Head down. When you see a shark coming towards you
  140. open the repellent. Continue down to the wreck. You'll land on the top deck. Go
  141. straight down to below decks. Head aft. Open the aft door (make sure the magnet
  142. is OFF first) and go aft. You'll be in a room with mines. The only one you need
  143. to worry about is the loose one. Put the magnet on the mine. Turn on the
  144. magnet. Put the magnet on the deck. This will get the mine out of your way and
  145. you can go up.
  146.  
  147.  There is a tight squeeze aft, so take off your tank and then go aft and aft
  148. again. This will bring you to a room with a safe. To open the safe, turn on the
  149. drill and drill the lock then immediately turn off the drill. You'll need it
  150. later and it doesn't last long.
  151.  
  152.  Inside the safe you'll find a case with stamps. The case is cracked and water
  153. is getting in but don't try to fix it now. Take the case and go back to the
  154. room above the mine room. Put your tank back on and go down. Then head fore and
  155. then up. This will put you in an airlock room and you can fix the case. "Turn
  156. on the drill" and "drill the crack with the drill." (NOTE: Put both these
  157. commands on the same line as the drill will run out almost immediately. You
  158. have no fudge time on this!) The new hole will let the water drain out. Then
  159. put putty in the crack and the case will be air tight. You can now head back to
  160. the ship and success!
  161.  
  162.  SAO VERA
  163.  
  164.  Head for the Storage Locker and get your gear. This will include:
  165.  Deep Diving Suit
  166.  Machine
  167.  Flashlight
  168.  Shark Repellent
  169.  
  170.  Go to the aft deck. Put on the suit. Connect the air hose (from the
  171. compressor) to the suit. Turn on the compressor. Turn on the flashlight and
  172. Dive. Start descending. When you see the shark, open the repellent.
  173.  
  174.  Keep descending to the wreck. Go down to the next deck from the spot you land
  175. on. Turn on the machine and observe the clicking. Head aft. Take a pike from
  176. this room and head aft. Ignore the cask for now and head aft again. There are
  177. bunks blocking the doorway aft and you'll need to move and secure them. Move
  178. the bunk with the pike, then put the pike under the bunk. This will hold it up
  179. out of your way and keep it there. Head aft again and then down.
  180.  
  181.  You are now below decks. Head fore into the room with the squid. The squid
  182. will not bother you as long as you leave it alone and don't stay in this room
  183. for more than one turn. Head fore again.
  184.  
  185.  This room contains an oak chest. Your box should be clicking wildly now. Head
  186. fore again into the room with skeletons. An examination of the skeletons will
  187. reveal a scabbord. The scabbord contains a sword take it. Head fore again. This
  188. time you'll find a maple chest and the box will be clicking slowly. Push the
  189. maple chest aft to the room with the oak chest. Push the oak chest port to the
  190. ocean floor, and wait for the orange line. When it swings in, tie it to the oak
  191. chest and give it a tug. The chest will begin to be hauled up.
  192.  
  193.  (NOTE: If by some bizarre chance the box clicks rapidly when next to the maple
  194. chest instead of the oak, then push the maple chest out to be hauled up.)
  195.  
  196.  You've got the treasure out...now you have to get yourself out. Push the
  197. remaining chest aft and aft again past the squid. Stand on the chest and you'll
  198. be able to go up to the middle deck. Go fore to the room with the cask. Push
  199. the cask fore to the foremost room. There is a rope tied around the mast. Stand
  200. on the cask and cut the rope with the sword. You'll have to drop the sword and
  201. possibly the box to be able to climb up the rope.
  202.  
  203.  Go up and ascend to the ship...a very rich diver!
  204.